Sdílejte poznámky a komentáře k části o imediaci.
- uzpůsobení, v němž divák nevnímá médium, ale jen zobrazované předměty
- VR (popření poč. interface), poč. animace místo kaskadérů, snaha i v obrazech
- snaha vytvořit UI „přirozeným“ – UI bez UI (pohyb uživatele prostorem bez ikon, oken atd.)
- obraz → fotografie (umělec mezi divákem a realitou obrazu mizí) → poč. grafika
- Alberti: O malbě – okno, jímž se má výjev vidět
- interaktivita (zvyšuje realismus), přirozenost lineár. perspektivy, automatičnost
Imediace - bezprostřednost reprezentace -> "cílem je učinit médium průhledným" a zdůraznit tak obsah na úkor zobrazení
Autoři hledají společnou logiku v technikách zobrazování a vizuální reprezentace médií ("logika transparentní imediace"). V porovnání se starými médii (malba, fotografie, film) ukazují, že i ta nová (virtuální realita, digitální animace, počítačová grafika) tíhnou ve vývoji a technologickém pokroku k vizuální reprezentaci, která se co nejvíce podobá běžné zkušenosti lidského oka.
Autor mluví o kombinaci fotografie a digitální grafiky. Ve hrách je teď čím dál častější, že mají fotografický mód, kde zmizí interface (v souladu s tím co říká autor, aby se upozadilo médium a upřednostnil obsah). Zároveň umožňuje ještě větší kontrolu než obyčejná fotografie. Hra zastaví čas, a umožní vám často volně létat prostorem, něco co fotografové omezení fyzickou realitou nemohou. Navíc často po zmáčknutí virtuální spouště hra ještě snímek vykreslí ve vyšší kvalitě, než v jaké by byla hra normálně schopna běžet plynule. Výsledek je pak “fotografie” krásnější než skutečná hra. (strana 15 v textu, tedy 6 v pdf) (Mimochodem o fotografii ve hrách píše i kolega ze StuNoMe Ondřej Trhoň v článku pro ČT Art.)
Text mě přivádí k zamyšlení se nad kontexty, v kterých lidé žili a jakými formami obrazu byli tehdy obklopováni. Způsob vnímání reality je z fyziologického hlediska neměnný, ale její reprezentace prochází neustálou renesancí.
Jak mohl pohled NA Masacciovu fresku vyvolat podobný prožitek jako současné pobývání VNĚ virtuální reality? Celé baroko si kladlo za cíl vtáhnout pozorovatele do děje obrazů, nechat ho prožít pocity světců a moralizovat jimi věřící. Jak je v textu zmíněno, barokní chrámy byly oknem do reality Boží, strop kostela se stával portálem do království nebeského. Podobně se vykresluje VR v knize (str. 15) „uživatel /…/ proskočil Albertiho oknem a ocitl se uvnitř zobrazeného prostoru“.
Stejně tak v Paříží, když na sklonku 19. století promítali bratři Lumiérové jeden ze svých prvních filmů Vlak přijíždějící do stanice, diváci z kina začali prchat ze sedadel s hrůzou v očích.
Imediace při které vnímání obrazu splyne s realitou a médium se stane průhledným je tu po staletí, zvyšuje se však míra otupělosti lidských bytostí na vnímání různých forem obrazu, které pro ně nejsou již tak imerzní?
Bylo by možné „očistit se“ od technologického pokroku a zažít stejně silnou imediaci při pohledu na Masacciovu Svatou trojici i ve 21. století?
Na druhou stranu se některé ojedinělé úspěšné příklady imediace z oblasti uživatelských rozhraní najít dají - některé čtečky umožňují, aby do nich uživatelé psali atrapou pera vzkazy, které se pak převádí do strojového textu. Asi nejvíc se imediace osvědčuje na nižší úrovni: dobrým příkladem využití imediace jsou interaktivní články NY Times: ačkoliv jsem na webové stránce, můžu se procházet po palestinské osadě v pásmu Gazy (http://www.nytimes.com/interactive/2015/08/22/world/middleeast/gaza-israel-walk-war-anniversary.html) nebo sledovat výbuch skladu v libanonském Bejrútu (https://www.nytimes.com/interactive/2020/09/09/world/middleeast/beirut-explosion.html).
Při té zmínce jsem si ale vzpomněl na to, že nám jednou dělali prohlídku ve firmě XLAB, která se zabývá mj. vývojem aplikací pro virtuální realitu. Nejzajímavější věc, kterou jsme tam zkusili, byl tenhle experiment: na zem položili prkno (skutečné, dřevěné). Jeden ovladač VR navlíkli na plyšové koťátko, to položili na konec prkna. Pak jsem si stoupl na druhý konec prkna a nasadil VR brýle. Najednou jsem byl na kraji střechy mrakodrapu, ze které čnělo právě jen to prkno a na jeho konci koťátko. Mým úkolem tam bylo dojít a vzít ho. Zážitek to byl mimořádně silný - pod nohama jsem cítil skutečné dřevo, koťátko jsem taky nahmatal, zatímco mi do uší hučel vítr a hluboko pod sebou jsem viděl jezdit auta a chodit lidi. Největší legrace přišla ale ve chvíli, kdy jsem se vracel. Člověk nastavující program najednou spustil nějaké tlačítko na počítači a najednou se všechno kolem mě zhouplo. Celý svět. Okamžitě jsem šel k zemi, nedalo se udržet rovnováhu. Vývojáři pak říkali, že v první verzi aplikace nechávali možnost, že když člověk stoupl mimo prkno, začal skutečně padat. To ale lidem způsobovalo takové panické záchvaty, že to zase rychle odstranili. Po odstoupení z prkna do prázdného prostoru se tedy nedělo nic, ale imerzivní zážitek byl tak silný, že to byl fakt zvláštní pocit.
Mimochodem, vývojáři nám pak říkali, že VR má velký potenciál v léčbě psychických a psychiatrických onemocnění. Je prý prokázáno, že jak jsou ty VR zážitky silné a komplexní (zvlášť, když se k obrazu přidá zvuk a hmat), do mozku se to propisuje jako reálný zážitek. Lidé prožívající nějaké trauma se tak můžou díky VR vrátit do situací, které potřebují prožít znova.
Také mne zaujala analogie počítače jako kanceláře - představoval jsem si totálně imediovaný pracovní počítač a popravdě moc nevím jak by to mohlo fungovat. Snad jen, kdybych s již zmíněnou čapkou SQUID mohl rovnou "myslet" emaily a vykonávat podobnou mentalní práci bez nutnosti klikat myší a ťukat do klávesnice.
Nakonec mne zaujalo odvážné tvrzení, že počítače překonávají a završují dějiny médii - připomnělo mi to Konec civilizace od F. Fukuyami, který to nakonec taky uplně neodhadl.
Charakteristikou imediace je snaha o co největší bezprostřední zážitek ze zobrazovaného obsahu. Jde především o co největší transparentnost média, aby měl uživatel pocit, že médium skoro neexistuje. Řekla bych, že v dnešním světě se tomuto zážitku nejvíce blíží VR a AR. Fascinují mě formy imediace, které již dnes můžeme nalézt ve vzdělávání a které se začínají pomalu využívat. Například na lékařských fakultách k demonstraci různých operací, ale také stavby našeho těla a fungování různých tělesných funkcí. Myslím si, že při těchto aktivitách student snadno zapomene, že pracuje s médiem a vše co dělá je jen simulace. Určitě lze říci, že snaha o co největší imediaci je zde již od počátku vývoje technologií. Osobně by mě zajímalo, zda je jen otázkou času, kdy se stanou technologie dostatečně kvalitní a my budeme jen těžko rozlišovat, zda jsme v "naší realitě" nebo v "přenesené realitě".
Bezprostřední kontakt s obrazem pociťuje divák také u počítačové grafiky, přičemž zde je zajímavé, že ten realismus se nezakládá jen na obraze, ale i na interaktivnosti daného interface (vtažení hráče do graficky nedokonalých her).